Какое такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в концепцию метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в употребление не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Всякий из этих инициатив по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: одни ориентируется на творчество пользователей, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Основные черты мета-вселенных
С тех техпроцессы прогрессировали существенно вперед. Возникли более актуальные инициативы:
- Стабильность: миры пребывают самостоятельно от нахождения участника.
- Коммуникация: юзеры способны вступать в контакт один с другим и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя структура с способностью обмена цифровыми активами.
- Персонализация: разработка уникальных аватаров и материалов.
- Эластичность: потенциал параллельного участия множества пользователей.
Облачные платформы обеспечивают масштабируемость: огромное количество серверов глобально позволяют многим юзерам оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до современных площадок
Виртуальная реальность (VR) позволяет полностью окунуться в виртуальное пространство с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), в отличие от этого, интегрирует цифровые элементы на реальный окружение через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Обсуждая о развитии виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку построить стабильный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, организовывать компании и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Пускай пик известности Second Life достиг середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
- Roblox – среда для построения индивидуальных гейм-проектов и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.
Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры разрабатывают объекты интерьера для домов пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к завершению данного десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Инновации за фоном цифровых вселенных
Цифровая и расширенная действительность
С целью понять феномене цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо определить их основные характеристики:
Искусственный разум
AI отвечает за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже модерацию чатов. Скажем, системы способны самостоятельно обнаруживать вредное действие или создавать особенные ландшафты для всякого юзера.
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Клаудные вычисления
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для общего креатива – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах студенты устраивают тусовки с одноклассниками вне зависимости от удаленности городов.
Виртуальная вселенная взглядом юзера: переживания молодых людей
Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала естественной частью быта. Они легко переходят в пределах чатами, соцсетями и играми. Виртуальная вселенная для пользователей – это органичное расширение обычных онлайн-платформ.
Эти средства можно обменивать на прикид для персонажей, украшения или даже жилье! Например, площадь земли в Decentraland может стоить пару тыщ долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
- Свыше 80% подростков индивидов 13–24 годов как минимум один раз участвовали в онлайн ивенты (шоу, экспозиции).
- Около 60% думают, существенным возможность персонализировать собственного аватара.
- Свыше трети уже сейчас пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Внедрение виртуальных миров за пределами развлечений
Една из наиболее актуальных тем прошедших годов – внутренняя структура экономика виртуальных вселенных. Внутри многих платформ действуют собственные денежные единицы:
Просвещение
Работа
Общественные программы
Мастерство и обычаи
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
Современное понимание метапространства включает в себя объединение цифровых областей, усиленной и цифровой действительности, цифровых хозяйств и интерактивных платформ. Это не просто изолированное приложение либо видеоигра, а скорее система рейтинг лучших казино интегрированных вселенных, где пользователи могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Указанные особенности различают виртуальные миры от обычных сетевых игр или чатов. В этом месте создается комплексная подмена материальной действительности – со своими законами, экономикой и традициями.
Хотя игровая отрасль продолжает быть основным катализатором прогресса метавселенных, их перспективы выходит далеко за рамки развлечений.
Проблемы развития метавселенных
Техничные ограничения
Законные вопросы
Охрана данных
Эмоциональные риски
Как российские компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK презентовала свою площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Яндекс экспериментирует с сервисами увеличенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Столичный Политех инициировал образовательный курс, в котором обучающиеся учатся проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают рост количества {новых компаний